segunda-feira, 15 de março de 2010

ORQUESTRA DE LAPTOPS

Pablo Waldman - Idealizador da  Orquestra de LapTops

A música sempre foi uma necessidade do homem e através das mais diversas vertentes são expressados esses sentimentos das mais diversas formas, dos primórdios ate os dias de hoje. A tecnologia tem como desafio, estabelecer novas abordagens para interagir com o universo dos sons. Pesquisas são realizadas para que novas técnicas sejam criadas e, a partir desta necessidade, a cidade de Santo André será palco de um arrojado projeto.

Trata-se da Orquestra de LapTops, idealizada e dirigida pelo artista multimídia Pablo Waldman. Esta orquestra propõe a quebra dos conceitos de apresentação musical, propiciando obras diferenciadas, ampliando para novas dimensões os processos de criação e execução musical .

Esta orquestra será criada em workshops no Espaço Sabina com a participação do Fundo de Cultura da cidade de Santo André, numa parceria entre a secretaria de cultura e secretaria de educação. O objetivo é oportunizar, ensinar, capacitar, produzir, divulgar e executar coletivamente música eletrônica experimental, de maneira a criar novas concepções a partir da complexidade, atingindo um grande número de pessoas que normalmente não tem acessos a tecnologia. Já estão abertas inscrições no próprio Sabina para os interessados em participar deste projeto.

Os workshops servirão para montar o espetáculo, dirigido por Pablo, com coordenação musical de Laercio Iorio e Ronaldo Vetro.O projeto é fundamentado em 3 movimentos cada um com uma temática e andamentos diferentes. Temas clássicos e modernos, poesia e tecnologia usando conceitos clássicos de matemática, proporções e estudos renascentistas; partituras de músicas românticas de Dvorak entre outras referencias. Rodrigo Berg coordenara a criação e design de imagens que serão exibidas ao vivo ; até terminar com a conversação de maquinas,através da tecnofagia de Bruno Pozzitrev,que por meio de fractais, numa linguagem muito nova e diferenciada , criada a partir das proporções áureas e seqüências de fibonacci, possibilitará ao público interagir com os criadores da obra de maneira divertida e inusitada.
O objetivo é oportunizar, ensinar, capacitar, produzir, divulgar e executar coletivamente música e arte eletrônica, atingindo um grande número de pessoas que normalmente não tem acesso a novas tecnologias.

VÍDEO 1° e 2° Workshop Orquestra de LAPTOPS
Acesse : http://www.vimeo.com/9789999

OLT#01 from Pozzi on Vimeo.


CONCEITO E MÉTODO
O uso articulado das mais diversas plataformas para construção destes novos conceitos musicais e artísticos. A total liberdade na instrumentação das músicas e o uso plataformas windows, mac ou linux. Os mais diversos softwares como Ableton Live, Logic, Pro Tools, Reason e programas livres como Pure Data e seus controladores como C sond ou blue. Softwares de criação e manipulação de imagens como finalcut e modul8 além de tecnologia no uso sistemas analógicos através da technofagia
( http://br.myspace.com/pozzitrev ).
A comunicação visual e sonora entre os artistas será feita através de sistemas de bluetooth, sincronização de softwares, ligações wireless, ou seja, fazer a sincronização de mentes operantes e quebrar os conceitos antigos de apresentação musical. Utilizando toda esta liberdade dentro de um "tempo coletivo", para que os artistas expressem as mais diversas faces da alma humana, porém de forma controlada e cooperativa.
Usamos assim, uma nova maneira de orquestração já que todos os músicos são munidos de ferramentas que possibilitam a todos, individualmente, serem toda a orquestra. Proporcionando uma complexidade não conhecida pelas orquestras tradicionais onde cada um tem uma região sonora específica. Os computadores permitem a criação de todas as regiõees sonoras; com isso, os “hiper instrumentistas” poderão passear dos graves aos agudos sempre seguindo a partitura gráfica temporal que guia o andamento. SERIA ENTÃO, UMA ORQUESTRA DE HOMENS ORQUESTRA! As intervenções de technofagia e vídeo serão criadas a partir dos temas selecionados, causando sensações interessantes e inusitadas já que pretendem interagir com o público do espetáculo!

ESTRUTURA
Os Workshops servirão para montar o espetáculo, baseado em 4 movimentos, cada um com temática e andamento diferentes.
Temáticas clássicas e modernas serão usadas com o objetivo de trazer informação de várias épocas. Este projeto usa: conceitos clássicos de matemática, proporções e estudos renascentistas; partitura de música romântica de DVORAK, passando pelo desespero das grandes crises sonorizadas com NOISE MUSIC; e exibição de vídeos-arte produzidos pela própria orquestra; até terminar com a conversação de máquinas, através de fractais, numa linguagem muito nova, diferenciada e criada a partir das proporções áureas explicadas no princípio do espetáculo, o que possibilitará ao público, interagir com os criadores de maneira divertida e inusitada.

Movimentos:
Primeiro movimento - VITRUVIUS
Segundo movimento - FROM THE NEW WORLD
Terceiro movimento - CRISIS
Quarto movimento - MACHINA MEKHANE

PRIMEIRO MOVIMENTO :
VITRUVIUS
A Partitura do Primeiro Movimento é uma soma de texturas sintéticas ressonantes, com pinceladas de pontos de diversos tamanhos, criando atmosferas pintadas de maneiras instigantes e divagadoras.
A estruturação da partitura foi feita a partir dos estudos de Vitrúvio, aperfeiçoados por Da Vinci (1490). As proporções e medidas do homem Vitruviano, foram traduzidas para uma escala de tempo, onde o 0 minuto representa a sola do pé, o 10 minutos a extremidade da cabeça e em 6:20 min dá-se o ponto áureo da música e acontece a surpresa da emissão do som pela caixa instalada no ponto áureo da platéia, que será calculado e descoberto aplicando-se o mesmo conceito de Vitrúvio ao ambiente

Disposição da platéia
Será posta uma caixa de som no ponto áureo da platéia, descoberto e calculado a partir do local selecionado para a apresentação. No minuto 6,2 da partitura ou ponto áureo, se desligarão as caixas laterais e o som sairá da caixa posicionada no meio da platéia, impactando de forma surpreendente, produzindo nos ouvintes a sensação de estarem imersas no som .

O Homem Vitruviano

Examinando o desenho, pode ser notado que a combinação das posições dos braços e pernas forma quatro posturas diferentes. As posições com os braços em cruz e os pés são inscritas juntas no quadrado. Por outro lado, a posição superior dos braços e das pernas é inscrita no círculo. Isto ilustra o princípio que na mudança entre as duas posições, o centro aparente da figura parece se mover, mas de fato o umbigo da figura, que é o verdadeiro centro de gravidade, permanece imóvel.
Desta maneira as proporções que definem a imagem (e a partitura) são:
Um palmo é a largura de quatro dedos;
Um pé é a largura de quatro palmos;
Um antebraço ou cúbito é a largura de seis palmos;
A altura de um homem é quatro antebraços (24 palmos);
Um passo é quatro antebraços;
A longitude dos braços estendidos de um homem é igual à altura dele;
A distância entre o nascimento do cabelo e o queixo é um décimo da altura de um homem;
A distância do topo da cabeça para o fundo do queixo é um oitavo da altura de um homem;
A distância do nascimento do cabelo para o topo do peito é um sétimo da altura de um homem;
A distância do topo da cabeça para os mamilos é um quarto da altura de um homem;
A largura máxima dos ombros é um quarto da altura de um homem;
A distância do cotovelo para o fim da mão é um quinto da altura de um homem;
A distância do cotovelo para a axila é um oitavo da altura de um homem;
O comprimento da mão é um décimo da altura de um homem;
A distância do fundo do queixo para o nariz é um terço da longitude da face;
A distância do nascimento do cabelo para as sobrancelhas é um terço da longitude da face;
A altura da orelha é um terço da longitude da face.

Vitrúvio já havia tentado encaixar as proporções do corpo humano dentro da figura de um quadrado e um círculo, mas suas tentativas ficaram imperfeitas. Foi apenas com Leonardo que o encaixe saiu corretamente perfeito dentro dos padrões matemáticos esperados.
O redescobrimento das proporções matemáticas do corpo humano no século XV por Leonardo e os outros é considerado uma das grandes realizações que conduzem ao Renascimento Italiano.
O desenho também é considerado freqüentemente como um símbolo da simetria básica do corpo humano e, para extensão, para o universo todo. É interessante observar que a área total do círculo é idêntica a área total do quadrado e este desenho pode ser considerado um algoritmo matemático para calcular o valor do número irracional phi (=1,618).


SEGUNDO MOVIMENTO

9 SINFONIA
4th movimento
FROM THE NEW WORLD
ANTONIN DVORAK
Obra concebida a partir da obra original de DVORAK. É ilustrada com exibição de vídeo-arte da Revolução Industrial e interpretada pela poli-instrumentação eletrônica da partitura original, com sons inusitados, revelando novas faces à escrita dos instrumentos clássicos, montando um contexto de complexidade nunca antes imaginado, para este tipo de obra. Cada artista terá a sua disposição um grupo de instrumentos da partitura separados por região timbrística e a partir daí terão livre interpretação sonora da escrita.

ANTONIN DVORAK

A obra de Antonín Dvořák constitui uma síntese do pós-romantismo alemão de Brahms e da tradição folclórica eslava. Na relação de suas obras encontram-se 9 sinfonias, com destaques para as de numero 1, 2, 7 e 9, um concerto para piano, um concerto para violino, poemas sinfonicos ("O espirito das águas", "Meu Lar", "Waldesruhe"), aberturas ("Othello", "Na natureza", "Trágica"), danças sinfônicas, o famoso concerto para violoncelo, suites ("Tcheca","Americana") e as danças tchecas.

9 Sinfonia:
Criada em 1892, no período em que o compositor estava nos EUA. Esse contexto fica explícito na Nona Sinfonia op.95 quando temas americanos dialogam com os eslavos e a obra ganha um tom trágico, o que mostra a escolha de uma tonalidade menor (mi menor) para ser a base da sinfonia.
A estréia da obra foi em 1893 no Carnegie Hall de Nova York em comemoração do aniversário da conquista do novo mundo (fato que deu nome à obra).

Os Movimentos:

Primeiro Movimento
O primeiro movimento começa com um Adagio curto que expõe os temas e motivos da sinfonia. No Allegro Molto os temas são variados e novos motivos surgem. A obra é bastante rápida e viva, diferentemente do Adagio.

Segundo Movimento
O Largo é tranqüilo e doce, destacam-se o corne-inglês, a flauta e o oboé - esses dois quase sempre em pianíssimo - as cordas fazem a harmonia e terminam expondo o primeiro tema do movimento.

Terceiro Movimento
Esse Scherzo de início parece até um plágio da Nona Sinfonia de Beethoven, mas depois se converte em uma inegável obra de Dvorák. Depois do Scherzo entra o Poco sostenuto, cujo tema principal é derivado do Largo. Depois reaparece o Scherzo descendo até pianíssimo para terminar num acorde fortíssimo da orquestra.

Quarto Movimento
O Allegro con Fuoco é quase um pot-pourri de todos os temas da sinfonia. Esse movimento é o mais importante por que dá unidade à obra. Ele copiou totalmente ou parafraseou todos os temas nesse movimento, que é quase um resumo da sinfonia. Usaremos este movimento, a partir da partitura original do quarto movimento.

TERCEIRO MOVIMENTO

CRISIS
Movimento fundado nas grandes crises do mercado financeiro mundial, principalmente a Crise de 29 e a nossa crise de crédito atual (2008-2009). Peça montada em torno do desespero, traduz com NOISE MUSIC e VIDEO-ARTE de imagens históricas, o transtorno por elas causado, dando um tom educativo, demonstrando como se desenvolveram. Gráficos, sons perturbadores, imagens do desespero ilustram a dependência do mundo pelo Capitalismo a partir da Revolução Industrial. Partitura criada para dar ao público a sensação de estar dentro do mercado financeiro num momento DESESPERADOR !

A Partitura:
Cada número da vertical corresponde a 2 ou 3 computadores. A forma de triângulo dá o andamento da partitura onde a face apontando para baixo faz crescer o noise (ruído/barulho) e no meio do tempo total, o silêncio se estabelece no ambiente, mas a ressonância continua nos ouvidos bem como as imagens perturbadoras no telão... o som se restabelece e aos poucos os ruídos vão desaparecendo até o término da música.

4 MOVIMENTO
MACHINA MEKHANE
MACHINA - DO LATIN MACHINA, ENGENHO, MÁQUINA, APARELHO...
MEKHANE - DO GREGO, RELACIONADOS COM MEKHOS, MEIO, EXPEDIENTE, IMPROVISAÇÃO.
Obra composta com base na Teoria do Caos, a partir de efeitos sonoros digitais e a conversação de máquinas através de fractais, que possibilitarão ao público interagir com o espetáculo... O resultado é um momento mágico de interação entre artistas, máquinas e público, revelando uma linguagem diferente e inovadora.
A Technofagia acontece quando conectamos uma câmera filmadora com uma TV ou projetor e apontamos uma para outra, fechando assim uma ressonância imagética chamada de retro-alimentação em vídeo ou vídeo-feedback. O propósito é manipular a razão áurea em tempo real com interação dos espectadores do evento, desenhando um fractal ao vivo.
Essa técnica tem como fundamento a manipulação analógico-visual da proporção áurea. Retro alimentação em Vídeo, sem utilização de softwares ou plug-ins. As imagens são criadas ao vivo a partir dessa relação entre as duas máquinas que tem o mesmo princípio, visual e matemático, dos fractais e mandalas.

Teoria do caos:
Esta teoria estuda o comportamento aleatório e imprevisível dos diferentes sistemas no universo, mostrando que podem ocorrer irregularidades na aparente uniformidade da natureza. Isto ocorre a partir de pequenas alterações que aparentemente nada têm a ver com o evento futuro, alterando toda uma previsão física dita precisa. Uma das idéias centrais desta teoria, é que os comportamentos causais (aleatórios) também são governados por leis e que estas podem predizer dois resultados para uma entrada de dados. O primeiro é uma resposta ordenada e lisa e cujo futuro dos eventos ocorre dentro de margens estatísticas de erros previsíveis. O segundo é uma resposta também ordenada, onde, porém, a resultante futura dos eventos é corrugada, onde a superfície é áspera, caótica, ou seja, ocorre uma contradição neste ponto onde é previsível que os resultados de um determinado sistema serão caóticos.
Para entender o que isso significa, basta pegar um exemplo na natureza, onde esses sistemas são comuns.
A formação de uma nuvem no céu, por exemplo, pode ser desencadeada e se desenvolver com base em centenas de fatores que podem ser o calor, o frio, a evaporação da água, os ventos, o clima, condições do Sol, os eventos sobre a superfície e inúmeros outros. Além disso, mesmo que o número de fatores influenciando um determinado resultado seja pequeno, ainda assim a ocorrência do resultado esperado pode ser instável, desde que o sistema seja não-linear.
A conseqüência desta instabilidade dos resultados é que mesmo sistemas determinísticos (os que têm resultados determinados por leis de evolução bem definidas) apresentem uma grande sensibilidade a perturbações (ruído) e erros, o que leva a resultados que são, na prática, imprevisíveis ou aleatórios, ocorrendo ao acaso. Mesmo em sistemas nos quais não há ruído, erros microscópicos na determinação do estado inicial e atual do sistema podem ser amplificados pela não-linearidade ou pelo grande número de interações entre os componentes, levando ao resultado aleatório. É o que se chama de "Caos Determinístico".
Os cálculos envolvendo a Teoria do Caos são utilizados para descrever e entender fenômenos meteorológicos, crescimento de populações, variações no mercado financeiro e movimentos de placas tectônicas, entre outros. Uma das mais conhecidas bases da teoria é o chamado “efeito borboleta” elaborada por Edward Lorez, em 1963

Fractais
Fractais (do latim fractus, fração, quebrado) são figuras da geometria Não-Euclidiana. O termo foi criado em 1975 por Benoît Mandelbrot, matemático francês, nascido na Polônia, que descobriu a geometria fractal na década de 70 do século XX, a partir do adjetivo latino fractus, do verbo frangere, (que significa quebrar). Um fractal (anteriormente conhecido como curva monstro) é um objeto geométrico que pode ser dividido em partes, cada uma das quais semelhantes ao objeto original. Diz-se que os fractais têm infinitos detalhes, são geralmente auto-similares e independem de escala. Em muitos casos um fractal pode ser gerado por um padrão repetido, tipicamente um processo recorrente ou iterativo. A geometria fractal é o ramo da matemática que estuda as propriedades e comportamento dos fractais. Descreve muitas situações que não podem ser explicadas facilmente pela geometria clássica, e foram aplicadas em ciência tecnologia e arte gerada por computador.
A idéia dos fractais teve a sua origem no trabalho de alguns cientistas entre 1857 e 1913. Esse trabalho deu a conhecer alguns objetos, catalogados como "demônios", que se supunha não terem grande valor científico. Durante séculos, os objetos e os conceitos da filosofia e da geometria euclidiana foram considerados como os que melhor descreviam o universo no qual vivemos. A descoberta de geometrias não-euclidianas introduziu novos objetos que representam certos fenômenos do Universo, tal como se passou com os fractais. Assim, considera-se hoje que tais objetos retratam formas e fenômenos da natureza.
Em 1872, Karl Weierstrass encontrou o exemplo de uma função com a propriedade de ser contínua em todo seu domínio, mas em nenhuma parte diferençável. O gráfico desta função é chamado atualmente de fractal. Em 1904, Helge von Koch, não satisfeito com a definição muito abstrata e analítica de Weierstrass, deu uma definição mais geométrica de uma função similar, atualmente conhecida como Koch snowflake (ou floco de neve de Koch), que é o resultado de infinitas adições de triângulos ao perímetro de um triângulo inicial. Cada vez que novos triângulos são adicionados, o perímetro cresce, e fatalmente se aproxima do infinito. Dessa maneira, o fractal abrange uma área finita dentro de um perímetro infinito.
Também houve muitos outros trabalhos relacionados a estas figuras, mas esta ciência só conseguiu se desenvolver plenamente a partir da década de 60, com o auxílio da computação. Um dos pioneiros a usar esta técnica foi Benoît Mandelbrot, um matemático que já vinha estudando tais figuras. Mandelbrot foi responsável por criar o termo fractal, e responsável pela descoberta de um dos fractais mais conhecidos, o “Conjunto de Mandelbrot”.